NEXONオンラインゲーム「風の国」、過度な露出宣伝は必要なのか?
入力 : 2013-08-20 19:27:12 / 修正 : 2013-08-20 19:27:12

 

NEXONが女優クララをモデルにして、MMORPG「風の国」を宣伝する動画を制作して公開したが、その内容が扇情的なあまり、ユーザーから批判を受けている。|プロモーション動画よりキャプチャー

 

[スポーツソウルドットコム|ファン・ウォンヨン記者] “17年も愛されている”*MMORPG「風の国」は、ユーザーらにとって“初恋”のようなゲームである。ゲームの歴史が長いほど、ユーザーらの年齢層も多様になってきた。今は中年になった40代から最近接した10代まで、幅広い年齢代が「風の国」を楽しんでいる。
〔*MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game):「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す〕


「風の国」の開発部のマネージャーを勤めるパク・ウンソク氏は、韓国最初のオンライン・ゲームである「風の国」を、“初恋のようなゲーム”だと表現した。1996年サービスが開始された以降、オンライン・ゲームファンには、「風の国」を一度くらい楽しんだ思い出があるからだ。

しかし、その初恋のような「風の国」が、最近プロモーション動画に思いもよらぬ汚点を残してしまった。韓国史上初のオンライン・ゲームである「風の国」が、純粋で美しくいてほしかったと思ったユーザーらの希望とは違って、扇情性を全面に出した無理な広報で、ユーザーからの批判を受けることになったのだ。

 

 

 

 

ゲーム業界1位のNEXON(ネクソン)は、最近人気が急増している女優のクララをモデルにして、彼氏に動画メッセージを送るコンセプトで「風の国」のプロモーション動画を制作した。先月10日から毎週水曜日に1編ずつ公開されたこの動画で、クララはストーリー上の彼氏にビデオ電話をかけた後、さまざまな姿をみせる。

ボディラインを際立たせる露出度の高い衣装でヨガをすれば、シャワーを浴びた後何度も“オッパ!(兄さん)”とささやく場面では、体をくるんだバスタオルを落としてしまう。またベッドの上ではセクシーなノースリーブトップ姿で、「逢いたい、夢で逢おうね」と愛嬌あふれるコメントを聞かせる。


この動画は公開されてすぐ露出論争に巻き込まれた。バスタオルを落すシーンで、彼女の胸の一部が露出されたからだ。クララは戸惑いながらすぐタオルをかけるが、これは意図的な演出だという指摘だ。さらには携帯電話を落としたクララが、脚からはじめ体全体をみせる場面も映っている。どうみても扇情的としか言えない。


露出は一種の“プロモーション手段”の機能として使われる場合もある。ガールズグループや久々復帰する女優たちが、一つの手として“セクシーカード”を出すことも、この理由があるからだ。しかし17年という歳月を送りながら築いてきた多様な年齢代のユーザーを持つ「風の国」のプロモーション動画は、果たして必ず必要なものだったのかという疑問が残る。


最近韓国で「風の国」は、10代から20代(19歳~25歳)の若者たちが楽しむゲームとして知られている。多くのユーザーらは今回のプロモーション動画は、過度に扇情的と指摘している。さらにクララのプロモーション動画は誰もが視聴可能になっている。Youtubeにアップロードされた関連動画だけで250個も超える。未成年者や青少年など一回のクリックでクララの動画が観られるわけだ。


この動画は「Thank U 風」というスローガンで、ユーザーらに対する感謝キャンペーンの一環として公開された。パクマネージャーはイベントコンセプトについて「長らく『風の国』を愛してくださっているユーザーの皆様に、少しでも感謝の気持ちをお伝えしたく制作したもの」と説明した。さらにクララのグラビアを公開しながら“優しいグラビア”というキャッチコピーをつけたが、論争に巻き込まれた動画を“優しいイベント”というにはどうしてもできない。17年間を初恋のように愛してきた「風の国」のユーザーらに、その感謝の気持ちを果たしてクララをモデルにした扇情的動画で伝える必要があるのかと聞きたい。

ユーザーにとって、自分の初恋がいつのまに見苦しいものに変わってしまったのであれば、その寂しさは恐らく言葉では表現できないものだ。韓国のゲーム市場に、韓国的情緒を収めた最初のMMORPG、オンライン・ゲーム市場に嵐を巻き起こしたゲームコミュニティの施行、同時アクセスユーザー13万人を記録、世界初の常用化MMORPGとしてギネス記録に認定、累積ユーザー数1800万人。これは韓国のオンライン・ゲームの歴史を変えたと評価される「風の国」が立てた記録。

世代を問わずそれなりの年齢を重ねたゲーム「風の国」が、1800万人のユーザーに“Thank You”を伝えたかったなら、クララによる扇情的動画メッセージではなく、ユーザーらにとって必要なアップデートと変化の試みではないだろうか。「風の国」が今まで変わらぬ愛情をもらえたのは、見苦しいプロモーション動画ではなく、1000回も超えるアップデートを通じてユーザーの好みを満足させ、ユーザー間のコミュニティが調和された力動性を維持することにあるはずだ。


NEXONの創業主であり最大株主であるネクソン・ホールディングスのキム・ジョンジュ代表は、去年4月、某日刊紙とのインタビューで、「ゲーム会社は消費者に楽しさを売るところだ。ゲーム制作者はゲームだけに没頭するべきだ」と述べた。
消費者が求める楽しさというのは、セクシーなモデルが与える一時的なものではない。「風の国」はゲーム世界で見つけられる“プレイの楽しさ”である。「風の国」は歴史的なゲームとして重大な役割をしているといっても過言ではない。韓国のオンライン・ゲームの標本となっただけに、それに相応する重厚な面貌をみせるべきであるのだ。

 

 

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